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关于EA对SP的收益
对于几年前因pvp服开的贴里对于sp的讨论的思考
大概那个讨论sp贴子已经好几年了,曾经看到那个贴子时,对卡并没有太多的了解,现在终于成了一个40级咸鱼,来说说对sp的看法。
1.首先要声明一下我对pvp的理解有一半来自锦标赛和最近发生的战斗。
2.对于pvp的结束战斗时长,经过初步统计,大约能在12~16轮结束战斗。其中,不同卡组的ea比例不同,最高的是敌方盲僧和曾经yukin的战争机器卡组,能达到一半的ea,即打出24~32张卡片。同时,hp基本在1000左右,sp根据卡组在40张和53张。
3.关于ea卡的收益,现在伤害的很大一部分来源是ongoing,而ea卡对于ongoing的加成为1/3。对基础伤害来说,以裂空爪、突刺长枪、风之剑为例,基础伤害约为1/4,为了方便计算,假设ea卡收益约为1/3(但实际上披风的收益高于1/3,连环打击迅雷手也是高于1/3)
4.关于sp的伤害,主流sp卡伤害在3左右,考虑妖术之颅、悲歌旗帜等,为了方便计算,取sp均伤为3。
5.现在我们可以建立一个方程,假设卡组数量为a,速动卡比例为t,那么平均每个自己的回合可以打出1/(1-t)张卡,计算sp伤害,即每回合卡片减少3+1/(1-t)张,总出牌机会为a/(3+1/(1-t))次,每次出牌的收益为1+(1/3)*(t/(1-t))。相乘对t求导(过程略)可以得到导数大于0。这意味着什么?意味着在sp均伤为3的情况下速动比例越高,总收益就越高。当然,速动最多0.75,否则多余部分是纯亏的。
6.事后,我又进行了其它计算,最后得出,加入速动卡对抗sp时在sp均伤为2时平衡,高于2时速动越多收益越高,低于2时速动越少收益越高。

结论:在现在sp均伤3点的情况下,加入ea能更好地对抗sp。(不考虑黑暗意图)

其它:
1.对于我个人而言,曾经的战争机器卡组才是最强的,由于战争机器的特性,这种卡组有着大量的韧性防护,甚至还会被对面的末日的复仇抵消掉战争机器的负面效果。另外战争机器恐怖的ea叠加速度使得其即使带了韧性也不会劣于常规卡组。可以说战争机器只虚毒系卡组。
2.关于节奏,pvp战斗12~16轮结束,那么意味着每轮均伤70左右。那么如果凑齐15张基础伤害70的卡加上大量ea,可能会强行吊打ongoing流。
3.关于光环,在快节奏下,光环很难苟活下去,之前的yukin的光环反射卡组也就打打物理系……所以如果能有一个卡给予大量的双甲,但是永久减少之后的护甲魔甲效果,或许能改变现状?
4.通用卡,只能说不用职业卡组相似度太高了,没有极其明显的特色(可能是卡池浅,技能几乎没有修炼限制),希望以后的新系统能解决这个吧。
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